BB初心者指南書① ~BBってどういうゲームなのよ?編~
- スバル
- 2016年3月2日
- 読了時間: 13分
今回から本格的にBBについて解説していこうと思います。
とは言え、やはり基礎的なシステム周りの知識が無いと立ち回りでやるべきこと(やらなければならないこと)も見えてこないと思うので、まずはBBがどのような行動を選択することが出来るゲームなのかを今回は解説できればと思います。
個人的に、BBは他の格ゲーと比べて選択肢が豊富なゲームだと思っています。
言いかえれば、自由度が高いゲームです。だからこそ、プレイヤーによって攻防の組み立て方は多種多様になり、同じキャラでもプレイヤーによって異なる対策を練らなければならない場合もあります。
と、本題から逸れてしまいそうなので前置きはこのくらいにして。
今回は前回以上の長文となっておりますが、宜しければ暫くの間お付き合いください。
【1】BBの基本システムについて
プラチナ=ザ=トリニティ攻略wiki内の『基本システム解説』というページを参照されたし(丸投げ)
初っ端から丸投げかよ、と思われるかもしれませんが、これは冗談でも何でもなく割と真面目にオススメです。
それというのも、プラチナwikiの『基本システム解説』は内容が非常に充実していることでBB界隈では(おそらく)有名です。
自分の拙い文章よりもずっと解り易い文章で項目ごとに丁寧に解説されてあります。
特に、フレーム関連の項目が見易く色分けされているので、初心者でもフレームに関する知識が視覚的に理解できるんじゃないかと思います。
ttp://wikiwiki.jp/bb_platinum/?%B4%F0%CB%DC%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%B2%F2%C0%E2
↑プラチナwikiのURLです。頭にhを付ければ該当ページに飛べます。
【2】BBの特徴について
まず忘れないうちに伝えておきたい事として、選択肢が多い=一点読みの行動が通りにくいという事を先に述べておきます。
BBというゲームのシステム上、攻撃側と防御側の双方に選択肢が豊富に存在します。
そして、選択肢が豊富であるという事は必然的に「読み合いの複雑化」を引き起こします。
よって、“ファジーガード”や“詐欺飛び”、“前後転狩り”など、複数の選択肢に対応できる選択肢(技術)が対人戦で勝利できる“可能性”を上げるためには重要になってくるのですが……それらは初級者から中級者に上がるための技術であり、今回対象としている格ゲー初心者が練習するのはもう少し先の話になると思うので、該当箇所は適当に読み流してくださっても結構です。
必要になったらサークルメンバーに改めて訊いていただければ十分かと。
取り敢えず、今はそういうのもあるのかぁ、くらいの認識で良いです。
と、いうことで、そろそろ(ようやく)本題に入ります。
なお、前回から使っていますが、文中の“”内は格ゲー用語、「」内は筆者が特に重要かなぁと思った部分です。
(A)空中の行動について
☆空中でガードが可能。
☆2段ジャンプが可能。(テイガーのみ不可能)
☆空中ダッシュが可能。(テイガーのみ不可能)
☆ハイジャンプが可能。
☆空中投げが全キャラに搭載されている。
➡「ジャンプがそれほどリスキーな選択肢ではない。」
ストリートファイターなどをはじめとする空中ガードが不可能なゲームでは、滞空中は常に無防備であるので、相手の“無敵技”や“対空技”が直撃する場合、それを回避する方法が基本的に存在しません。
基本的に、と述べているのは、空中で出せる“無敵技(昇竜系・ワープ系)”などの例外が存在する為です。
ただし、“無敵技”には大抵の場合、技の発生前あるいは発生後の隙が大きいといった相応のリスクが存在します。
したがって、ストリートファイター系ではジャンプという選択肢を安易には採れないと言っていいでしょう。
では、BBの場合はどうなのか。
まず、2段ジャンプ、空中ダッシュ、ハイジャンプが可能であることから、地上からジャンプするだけでも複数の選択肢が存在します。
①通常ジャンプ
②通常ジャンプ➡空中ダッシュ
③通常ジャンプ➡空中ジャンプ
④ハイジャンプ
⑤ハイジャンプ➡空中ダッシュ
⑥ハイジャンプ➡空中ジャンプ
更に、ジャンプ中も前後入力で前後の移動距離を微調整できることと、空中で繰り出せる技の中には軌道が変化するものもあるので、BBは空中行動に関する選択肢が比較的多いゲームと言えます。
これらを踏まえると、
☆攻める側にとっては、ジャンプによる高度調整・空中ダッシュによる緩急のアクセントなどによって自由度の高い攻め方が可能。
☆守る側にとっては、相手の頭上をハイジャンプ➡空中ダッシュなどによって跳び越すことで画面端から脱出しやすい。
といったことが言えると思います。
以上のことより、
BBは、地上だけでなく画面全体を使って立ち回りを考えるゲームと思っていただければいいかなと思っています。
(B)地上の行動について
≪システム上の特徴≫
流石にプラチナwikiに丸投げでは少しお粗末すぎるので、立ち回りに関するものを少しピックアップしておきます。
☆ダッシュキャラとステップキャラの2種類が存在(※テイガーのみ例外)
☆ダッシュ中に通常ガードを行なうと“ダッシュ停止モーション”という無防備な状態が一瞬発生する
☆ジャンプする際には4~6F(フレーム)程度の“ジャンプ移行F”というものが存在する
☆バリアゲージが0になると“DANGER”が発動する
この中で特に重要なのは、ダッシュキャラとステップキャラの2種類が存在するということなのですが、それは追々の「キャラ選択のすゝめ」という回で説明する予定なので割愛。
“ジャンプ移行F”も実はめちゃくちゃ重要なので、その特徴2つを説明しておきます。
①ジャンプ移行F中は打撃攻撃をガードできない(4~6F程度地上に突っ立っている状態が実は存在する)。
つまり、ジャンプ移行F中に攻撃を受けると立ち状態で喰らってしまうということです。
②ジャンプ移行F中は投げ無敵が付いている(地上に突っ立っている状態だが投げを喰らわない状態である)。
つまり、相手に投げられるよりも早くジャンプを入力していれば、地上投げは100%回避できる
この赤字部分は覚えておいて損はないと思います。
ここで、①に関する例を1つ挙げておきます。
ラグナの5Cをガードした後、相手が5C>6Cという“リボルバーアクション(=以降、“ガトリング”と称する)” を入力していたとします。
この時、こちらが5Cをガードした後にジャンプを入力していると、ラグナの6Cがこちらのジャンプ移行F中にヒットしてしまい、地上で6Cを喰らってしまうことになります。
この5C>6Cというガトリングは非常に単純かつ強力なガトリングなのですが、それについては後々説明することにします。
ちなみに、“ダッシュ停止モーション”はダッシュ➡通常ガードの場合のみ発生し、ダッシュ➡バリアガードの場合には発生しません。よって、急停止したい時は基本的にバリアガードを用いて停止しましょう。
≪攻防における特徴≫
全てを語ると文量が果てしなく長くなるので、今回説明するのは下記の3つだけ。(ちなみに、以降の文量は冗長気味なので注意されたし。)
①BBはコンボゲーである。
②大抵の“中段技”からコンボがつながる。
③ガードをされても“有利フレーム”がとれる技が存在する。
①BBはコンボゲーである。
“コンボゲー”であるBBは、攻めに関する自由度が非常に高いゲームだと筆者は考えています。
この場合の自由度とはコンボルートの選択肢が多いという意味合いですが、もう少し具体的にその自由度の中身を掘り下げていきます。
コンボルートが豊富なBBでは、同じ始動技からコンボに入ったとしても、複数の〆状況を作ることが可能です。
その状況を分類してみると、
⑴相手に最大限のダメージを与えている。
⑵有利フレームを長くとれている。
⑶画面端へ相手を運んでいる。
⑷“詐欺飛び”など特定の選択肢が容易である。
⑸“補正切り”(=素早い攻め継続の展開)が可能である。
上記のような〆状況が挙げられます。
⑴は言わずもがな、相手の体力を0にすることが勝利条件なのですから当然真っ先に考慮すべきことです。
基本的に⑵~⑸のいずれかを狙いつつ、その中で少しでもダメージの高いコンボ選択をすることが前提になります。
⑵について、有利フレームが長ければ長いほど採ることの出来る選択肢が多くなるので“起き攻め”で相手を“崩す”ことの出来る可能性が高くなります。
(a)1コンボで4000ダメージを与えた代わりに相手との距離が離れてしまった。
(b)1コンボの火力は2000ダメージだったが、起き攻めで相手のガードを崩すことに成功し、再び2000ダメージを与え、起き攻めを再度仕掛けられる。
前者と後者とでは、後者の方が良い状況であることは冷静に考えていただければ理解していただけるかと思います。
2000ダメージを与えられるコンボと4000ダメージを与えられるコンボとでは、圧倒的に前者の方が簡単です。
初心者は無理に最初から高火力コンボを覚える必要はありません。
安定して“完走”できるまでは対人戦で使わない方が無難です。
その最たる理由として、コンボを途中で失敗してしまうと、攻めていたはずの自分が急に防御側に回らざるを得ない状況に陥ることがあるからです。
そうなってしまうよりは、多少ダメージが控え目でも起き攻めをして再び崩しにいける安定コンボを選択する方が賢いと筆者は思います。
一通りの“基礎コン”が出来るようになったら、起き攻めをしやすいコンボを優先的に覚えて安定させることで対人戦での勝率はグッと上がると思うので、初心者はまずそれを目指しましょう。
ただし、これはあくまで起き攻めが成功した場合の結果論に過ぎないので、そこは勘違いされないように。
⑶について、BBに限らず大抵の格ゲーでは、基本的には画面端近くでコンボをした方がダメージ量が伸びます。
また、相手に画面端を背負わせることで相手の『後退する』という選択肢を奪うことが出来ることも非常に重要なことです。
相手に画面端を背負わせることでガードという選択肢を採らせやすくなり、画面端で崩すことが出来れば大ダメージを与えやすいので、画面中央付近で技を当てた時は積極的に相手を画面端へ追い込みましょう。
⑷について、そもそも“詐欺飛び”とは何ぞや、という人のために簡単な説明をすると、「相手が起き上がり行動(通称“リバ―サル”)でガードを選択している時はジャンプ攻撃が重なり、リバーサル行動(以後“リバサ○○”)で“昇竜”を選択した時は相手の“昇竜”を地上でガードできる」という起き攻めのことです。
つまり、詐欺飛びをすることでリバサ昇竜の読み合いを一方的に放棄しつつ攻め継続が可能になるのです。
こう書くと最強のように見えますが、基本的に詐欺飛びを狙う場合は相手の最速受身に対して重なるように仕掛けるので、相手が受身のタイミングを少し遅らせるだけで簡単に回避されます(詐欺飛びを仕掛けた側がその後も依然として有利ですが)。
リバサ昇竜を恐れる必要のない安全な攻め方として、特に対人戦では詐欺飛びは強力な起き攻めの択の一つになります。
⑸について、有利フレームを長く獲得する⑵とは逆に、最速受身をとった時にちょうど“中段技”などが重なるようなコンボの〆にすることで、相手に画面内の状況をしっかりと確認させる猶予を与えないという対人戦ならではのスピーディーな攻め方も考えられます。
⑵でも述べたように、1コンボのダメージ量は低くても2コンボ連続で決めることが出来れば、十分にお釣りが返ってくるはずです。
毎回狙うことはなかなか難しいですが、相手の隙を突くようにして展開の速い起き攻めを仕掛けることも対人戦では重要になってきます。
上述したようなことをコンボの最中に考えて自在に選択できるようになれれば、読み合い次第で上級者相手にワンチャンを掴み取ることも充分可能になるでしょう。
(ワンチャンって、もう学生の間では説明不要な一般用語なのではないだろうか……)
②大抵の“中段技”からコンボがつながる
前述したようにBBはコンボゲーであり、キャラクターによってはノーゲージで3500以上のダメージを出せる中段技始動のコンボも存在します。
つまり、中段技に対して何かしらの反応ができないと、何回か崩されただけで負けてしまうということです。
中段技はしゃがみ状態ではガードが不可能です。
よって、中段技をガードするには立ち状態になるか空中で(バリア)ガードするかしないといけないのですが、立ち状態ではガードが不可能な下段技の発生フレームは中段技の約半分です。
BBの地上中段技は発生が大体20~25F程度です。
異常な速度で低空JAを出せるキャラもいますが、それはキャラ対の話になるので割愛。
一方、下段技は上段技(立ち状態でもしゃがみ状態でもガード可能)とほとんど同じ扱いであり、2Bが大体11F前後なので、下段技の発生モーションを見てからしゃがみガードをすることは人間の反応速度的に考えて不可能です。
つまり、個人差はありますが、下段技は発生を見てからガードをすることは不可能だが、中段技は発生を見てから反応できないこともないのです。
このことから、BBに限らず格ゲーでガードをする際は基本的にしゃがみガード状態を維持します。
だからこそ、中段技を見てから立てるか否かで被ダメージの回数を減らせるかどうかが大きく決まってきます。
ただ、正直そんなに反応良くないから無理、という人もいると思います。
筆者もぶっちゃけ中段技はあまり見えない方です。
そんな人たちでも中段技を立ちガードできるようになるテクニックが“ファジーガード”です。
“ファジーガード”とはその名の通り、相手の攻撃をガードする際にしゃがみガード➡立ちガードと順に入力することで、発生の早い下段技がきた場合はしゃがみガード状態でガードでき、発生の遅い中段技がきた場合は後に入力した立ちガード状態でガードできるというテクニックです。
ファジーガードをすることで中下段の2択を迫られても基本的には両対応可能になります。
また、テンキ―入力でいう1➡4だけでなく、1➡(4➡)7と入力することで相手のダッシュ投げにも対応できます。
しかしながら、発生が中段技並に遅い下段技もBBには存在します。
代表的なのはラグナの6Cです。
ラグナの6Cは発生が20Fと比較的遅い下段技なので、コンボパーツとして使う時も基本的にしゃがみ喰らいの時にしかコンボに組み込めないのですが、そのおかげで中段技のGH(ガントレット・ハーデス)との2択が非常に単純かつ強力になっています。
5B>5C>6Cと5B>5C>GHは発生Fがほぼ変わらない対の下段or中段の択となっており、6Cは5Cをガードした後にジャンプしようとしている相手の“ジャンプ移行F”に刺さります。
つまり、ファジーガードでは防ぐのが非常に困難な“ガトリング”なのです。
ジャンプ移行Fの説明の時に少し触れましたが、ラグナの5C>6Cが強力な理由はまさにこれです。
この場合、防御側は2分の1の賭けに勝つ(直感でしゃがみか立ちかを選択する)か、あるいは24F前後(相手との距離によって若干前後する)のGHを見てから立つかのどちらかをしなければなりません。
また、BBはガトリングに“ディレイ”をかけて意図的にガトリングの隙間時間を伸ばすことも可能なので、ラグナの5C>6Cに限らず、そのような“遅らせ下段”を出された時は、ファジーガードの立ちガード状態に刺さってしまう可能性もあります。
以上のように、ファジーガードは防御手段として強いテクニックではありますが、常にファジーガードをしていることが対戦相手にバレてしまった場合は簡単に崩されることもあるので注意が必要です。
③ガードをされても“有利フレーム”がとれる技が存在する
これも頭の片隅に入れておかなければならない重要事項の一つです。
BBはガトリングが豊富であり、ガードされても“jc(ジャンプキャンセル)”可能な技などが存在するので、攻め継続に関して何かと誤魔化しが効きやすいようになっています。
そのせいか、ガードされても有利Fをとれる技はそんなに多くありません。
しかし、中にはガードされても再度固め直しをすることが可能な技が存在するのです。
例えば、ラグナのBS(ブラッドサイズ)は必殺技なのでガトリングの〆に繰り出すことができ、かつ、ガードされてもラグナ側が有利Fをとれる技です。
発生が遅いので慣れている相手には見てから対応される場合もありますが、BSは接近する技でもあるので、もし相手がガードしてくれれば距離を詰めて再び固め直しに行くことが可能になるわけです。
余裕があれば、自キャラだけでなく他キャラのガードさせて有利な技も調べておきましょう。
キャラ対策を考える上で間違いなく役に立ちます。
どうでしょうか。今回の記事で少しでも“読み合い”に関する基礎知識的なものを理解していただけたら幸いです。
一気に長文を書いて疲れたので今回はこれくらいで。
次回は「キャラ選択のすゝめ」の予定です。
Comments